Профессии

Профессии — еще одна часть создания персонажа, которую изменить впоследствии хоть и можно, но очень накладно. Поэтому, естественно, лучше делать выбор с умом... Профессии обычно делят на добывающие, которые извлекают сырье из окружающей среды (травознатство, рудничное дело, трапперство) и производящие, которые это сырье используют (алхимия, кузнечное дело, инженерия, заговоры, портновское ремесло). Есть еще вторичные навыки — готовка, рыбная ловля и первая помощь, но их можно учить всем без ограничений. А из первичных герою доступно только две. Обычно берут пару из добывающей и производственной профессии — либо связку портновское ремесло + заговоры (ни одна из этих профессий не требует добываемого другим навыком сырья). Но некоторые предпочитают делать особого персонажа-собирателя (чаще всего это вор или друид: они могут не сражаться с местной живностью за каждую травку, а прокрасться мимо) и заготавливать им руду и травы — для других своих героев либо на продажу. Тут нужно иметь в виду вот что: за основное сырье к профессии больших денег обычно не выручишь. Кожевник не будет выкладывать золото за шкуры, разве что особо замечательные — он их и сам набрать сумеет. А вот кузнец, которому кожи нужны, но сам он добывает обычно руду — заплатит, как миленький... Часто считается, что надо брать такие профессии, чтобы ваш герой как можно лучше мог воспользоваться плодами собственного ремесла. То есть, воину и паладину — кузнечное дело, вору и друиду — кожевенное, магу, колдуну, священнику — портновское... Но это не совсем верно. С одной стороны, приятно, когда можно тут же надеть сшитую вещь; с другой — это не самоцель, особенно, если герой у вас не единственный. Например, охотнику и вору лучше обработки кож пойдет инженерное дело, а кожу для них может запросто и маг сшить...

Травознатство и алхимия

Сбор трав, нужных для алхимических зелий, и изготовление этих самых зелий — тут все просто и понятно. Зелья нужны всем — магам, бойцам, целителям... Обычно эти две способности берут как связанную пару. Хотя испить зелья каждый не прочь, выгода в денежном смысле от алхимии средняя. Почему? Да потому, что за разовый эффект от зелья платить много не хочется — за доспехи или оружие на аукционе дают много больше. Конечно, всегда есть исключения — вроде зелий скорости и невидимости на PvP-серверах. Среди трав активно продаются немногие — но те, что продаются, приносят хорошие деньги.

Рудничное дело

Руда нужна многим профессиям: в огромных количествах ее потребляют кузнецы и инженеры, немножко — кожевники. Водится она обычно ближе к горам и в подземельях -в последнем случае сбор ее бывает опасным занятием. Руда продается средне, чем дальше — тем лучше (медь не нужна никому, а за высшие металлы платят прилично). Не подумайте, что это банальность — с сырьем для портного дела обстоят как раз наоборот.

Трапперство (Skinning) и кожевенное дело

Обдирание шкур — одна из самых денежных профессий в игре. Причин тому две: во-первых, вам не нужно для их сбора отвлекаться от охоты на монстров (хотя кожи приносят не все), во-вторых, помимо кожевников, кожа нужна кузнецам — и в преизрядном количестве! Собственноручная обработка шкур, то бишь кожевенное дело, тоже окупается неплохо. Ведь кожаные доспехи носят 3 класса у Альянса и 4 — у Орды! Это самая популярная броня, и рынок у нее преизрядный. Поэтому кожевенное дело — один из лучших источников дохода, особенно, если не пренебрегать дополнительным (немалым) заработком от продажи необработанных кож кузнецам через аукцион.

Кузнечное дело

Обеспечивает тяжелой броней (актуальной воину, паладину, с 40 уровня — шаману и охотнику) и оружием (для всех классов). Потребность в этих товарах всегда велика, и кузнец жил бы припеваючи, если бы не одна загвоздка: почти любое оружие требует, помимо руды, кож. И где их брать? А раз так — я бы советовал делать кузнеца не первым своим персонажем. Впрочем, в гильдии или в компании друзей этой проблемы не существует.

Инженерия

На экспорт инженеры не дают почти ничего — большая часть их вещей только ими же и используется. Более того, быть инженером бывает накладно, потому что они используют сырье чуть ли не всех видов — активнее прочего, конечно, руду. Зато инженерия напрямую увеличивает возможности персонажа — и это ничем не заменить. Для разных классов актуальность инженерных штучек — разная, больше всего на ней наживается охотник (ружья и заряды!), за ним следует вор. А вот колдуну, например, инженерия нужна очень умеренно.

Портновское ремесло

Шить из тряпок (которые выпадают из монстров «гуманоидного» класса) всевозможную одежду должно быть, на первый взгляд, очень выгодно. Ее носят тоже три класса — маг, священник, колдун. Тем более, что и добывающая профессия не нужна. Почему же тогда портных не так уж много? Дело в том, что, во-первых, маги и прочие «тряпичники» не так уж заботятся о доспехах: эта, с позволения сказать, «броня» их не слишком-то защитит. Плюсы от нее к характеристикам, правда, важнее. Во-вторых, тряпки по неким загадочным причинам очень дорого стоят на большинстве популярных серверов — а значит, их выгодно продавать. Но не спешите отвергать идею делать портного. Вопрос цены касается в основном низкоуровневых тряпок — а «настрелять» льна или шерсти можно легко и быстро. Зарабатывают же портные в первую очередь мешками. Хорошие мешки (из рунной материи, например) стоят на аукционе 4-5 золотых, а то и поболее...

Вторичные профессии

Благо между ними не надо выбирать, тут нужно сказать немногое. Не надо лениться прокачивать готовку и рыбную ловлю (последняя может принести колоссальный барыш, а если вы — воин или охотник, то вам и рыба, и готовка понадобятся точно). И не стоит тратить силы на первую помощь — вреда от нее обычно больше, чем толку.

 
contact @ suport
Hosted by uCoz